Gamification ~ Mga Konsepto ng Creative na may asawa na may mga diskarte sa pagmemerkado

Ang mga kolehiyo ay tiyak na nakakita o sumunod nang direkta, isang espesyal na programa na isinagawa ng isang malaking tatak. Maging ito sa anyo ng mga pagsusulit o simpleng mga laro, madalas naming nakatagpo ang ganitong uri ng programa na ginaganap bilang isa sa mga diskarte sa pagmemerkado ng isang kumpanya.

Ito ang pangunahing konsepto ng gamification, na isang proseso o kung paano isama ang mga elemento ng gaming o laro sa mga aktibidad sa promosyon sa marketing. Ang mga elemento na maaaring isama ay din napaka magkakaibang, mula sa pagkuha ng mga puntos, antas, nakamit at iba't ibang iba pang mga elemento na karaniwang matatagpuan sa mundo ng laro.

At sa paglipas ng panahon, lumiliko na ang ganitong uri ng diskarte ay lalong isinasagawa ng mga malalaking tatak kabilang na sa Indonesia. Ano ang pag-unlad? Narito ang buong pagsusuri.

Application sa mundo ng marketing

Kung titingnan natin ito bilang isa sa mga pinakasimpleng halimbawa, mula ito sa cellular service provider. Tiyak na alam namin na ang ilang mga cellular operator ay nagpapatupad ng isang point system na ibinibigay kapag ang isang gumagamit ay nag-reload, gumagawa ng isang tawag o iba pang mga aktibidad na may kaugnayan sa paggamit ng mga serbisyo ng cellular operator.

Ang mga puntong ito ay maaaring palitan ng palitan para sa mga benepisyo tulad ng mga sweepstakes o karagdagang kredito. Kaya, narito ang isang simpleng konsepto ng gamification. Sa gamification, ang mga mamimili ay makaramdam ng higit na konektado sa tatak. Lalo na sa ito ay nagsasangkot din ng kaguluhan at mga hamon tulad ng isang laro.

Ang isa pang artikulo: Isang silip sa Profile ng 5 Pinakamataas na Tao sa Industry ng World Game

Mamaya sa pagkakaroon ng gamification, ang kumpanya ay maaaring gumawa ng isang aktibong pakikipag-ugnay sa mga mamimili at mga potensyal na bagong customer. Ito ang dahilan kung bakit angkop ang gamification kapag inilalapat bilang isang diskarte sa marketing.

Mga problema sa Gamification sa Marketing

Bagaman mayroon itong maraming mga pakinabang, ang estratehiya ng gamification ay tiyak na mayroon pa ring maraming mga hamon. Tulad ng ipinahayag ng CEO ng Anantarupa Studio, si Ivan Chen, ang isa sa mga pinakamalaking problema sa pagpapatupad ng gamification ay ang kawalan ng sensitivity ng mga taong negosyante upang ipakita ang impression ng "masaya" o kaaya-aya sa kanilang mga diskarte sa pagmemerkado.

"Ang gamification ay maaaring makamit ng perpekto hindi lamang sa pamamagitan ng paggawa ng mga laro. Ngunit ang paglikha ng mga tampok o application na gumagamit ng mga elemento sa laro. Ang mga negosyanteng negosyante sa Indonesia ay nagpatupad ng maraming ito. Gayunpaman, kulang pa ito sa pagproseso ng masayang elemento. Samakatuwid, ang laro ay tiyak na dapat ipakita ang elemento ng kasiyahan, "paliwanag ni Ivan.

Bilang karagdagan, ang katotohanan ay, kapag ang isang malaking tatak ay nais na magpatakbo ng isang gamelanaton, kailangan nilang maghanda ng isang halaga ng mga pondo na hindi maliit. Sa pinakadulo, upang lumikha ng isang proseso ng gamelanaton na may kakayahang maakit ang interes ng mamimili, kakailanganin ng kumpanya ng humigit-kumulang na Rp 200 milyon hanggang sa Rp 2 bilyon. Ang figure ay tiyak na tunog napakalaking kahit para sa mga usapin sa marketing.

Gayunpaman, muling sinabi ni Ivan na, ang figure na ito ay isang pagtatantya na maaaring nababagay. Bukod dito, ang mga resulta na maaaring makuha mula sa diskarte ng Gamatonaton ay maaaring masakop ang halaga ng mga pondo na nagastos.

Nagbigay muli si Ivan ng isang halimbawa, ang industriya ng gaming sa ibang bansa ay isang napakaraming industriya. Kahit na upang makagawa ng isang kalidad na laro sa katunayan ay nangangailangan ng isang mas malaking gastos kaysa sa paggawa ng pelikula. Sinabi niya na mayroong isang komersyal na laro na may isang gastos sa produksyon ng hanggang sa 5 trilyon.

Muli, kung ano ang makamit ay ang layunin ng marketing sa negosyo. Ang mga hangarin na ito ay syempre napaka magkakaibang mula sa pagtatatag ng pakikipag-ugnayan o pakikipag-ugnayan sa mga mamimili upang ipakilala at maakit ang atensyon ng mga bagong mamimili.

Sa kabilang banda, ang Pinuno ng Online Marketing ng MatahariMall.com, sinabi ni Timothius Martin na, ang gamification ay isang diskarte na may pakinabang kapag inilalapat sa mga tamang layunin. Halimbawa, kung upang mai-hook ang mga bagong consumer, talagang epektibo ang gamification.

Ngunit idinagdag niya, kung nais ng mga kumpanya na mag-target ng mas maraming kita, marahil isang mas mahusay na diskarte sa pagpapatupad ng #technology, halimbawa, ay ang Search Engine Marketing (SEM).

Basahin din: Nakakakita ng Malawak na Potensyal sa Marketing sa Mga Larong Panlipunan

Sinabi mismo nito na, ipinatupad ng MatahariMall ang isang katulad na konsiyerto mula pa noong nakaraan. Sa pamamagitan ng isang programa na tinawag na Shop & Win, maiimbitahan ang mga mamimili upang maglaro at manghuli ng mga puntos sa pamamagitan ng mga aktibidad sa pamimili. Bilang karagdagan mayroon ding mga sweepstakes na may mga premyo na medyo nakatutukso, ang lahat ay ginagawa sa pamamagitan ng opisyal na website ng MatahariMall.

"Kung manalo ka, makakakuha kami ng mga voucher at mga espesyal na alok. Araw-araw ay maaari lamang maglaro ang aming mga miyembro ng Wheel of Fortune ng tatlong beses. Maaari ka lamang maglaro hanggang sa apat na beses kung ibabahagi nila ang kanilang mga aktibidad sa pamamagitan ng kanilang mga social media account, "dagdag ni Timo.

Iwanan Ang Iyong Komento

Please enter your comment!
Please enter your name here